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关于游戏录屏——守法预期与法律风险的边界在哪?

游戏录屏的法律界定

游戏录屏的法律界定
游戏录屏的法律界定

归著作权法与民法典侵权编共同调整的民事行为。根据《中华人民共和国著作权法》第十条第十二项,著作权人享有信息网络传播权,即以有线或者无线方式向公众提供作品,使公众可以在其个人选定的时间和地点获得作品的权利。

游戏整体作为类电作品受法律保护,保护的法益一头连着著作权方的商业开发收益,另一头连着普通用户合理创作、分享的自由。目前最大的权利义务不对称,就是版权方握着完整的权属授权,大多数玩家和创作者连几万个字的用户协议都不会翻,完全不知道自己的行为踩不踩线。

两类情景的对比拆解

两类情景的对比拆解
两类情景的对比拆解

先讲合法与违法的对撞。

一个UP主,买了正版新解谜游戏,录了前三关流程,配了自己的思路解说,发在视频平台开创作激励。法院最终认定属于合理使用,不侵权。

换个情况。新游戏还没正式发售,有人拿到偷跑版,把二十多小时的全流程完整录下来,放在自己的付费网站给会员下载。这就是实打实的侵权。

再看都不碰著作权,但责任完全不同的两种情况。

你和朋友开黑打排位,只录了游戏画面,打码之后发抖音涨粉。没碰别人的权益,风险低到可以忽略。

同样一局开黑,你直接把队友露脸的摄像头画面、还有队友吐槽私人生活的语音原封不动剪进去,没问过对方同意,转头就发网上吸流量。哪怕你没拿这个赚几万块,对方起诉你侵犯肖像权隐私权,基本都能拿到赔偿。

说实话,很多人栽就栽在后者,对吧?

我整理下来,唯一的核心区分变量就是:你所制作传播的游戏录屏,是否实质性替代了原游戏的市场价值,或者超出合理使用边界侵害第三方合法权益。

公开裁判的实证观察

中国裁判文书网游戏录屏侵权案件检索结果页
中国裁判文书网游戏录屏侵权案件检索结果页

数据来自中国裁判文书网2020年-2023年公开的生效判决,一共检索到124件和游戏录屏相关的侵权案件,79%的败诉方都踩了刚才说的那两个雷。

2022年广东的一起判决,被告在新游戏发售当天,就上传了无任何二次创作的12小时完整全流程录屏,开通了流量变现。法院查明该行为导致游戏首月销量下跌16%,确实替代了原作品的市场价值,最终判被告赔偿32万元。

反过来2021年上海的一起判决,UP主只上传了15分钟的最终BOSS战攻略录屏,带了自己的技巧解说和玩法分析,法院直接认定属于评论介绍作品的合理使用,不构成侵权。

游戏用户协议中UGC内容授权条款截图
游戏用户协议中UGC内容授权条款截图

核心结论很清楚:游戏录屏本身不当然合法也不当然违法,边界就落在刚才说的那个区分变量上。

实操层面的具体动作

实操层面的具体动作
实操层面的具体动作

打算发录屏之前,花十分钟打开游戏的用户协议,找到关于用户创作内容的授权条款,手机截图保存到个人云盘的专门文件夹里。

发布录屏的时候,直接在简介栏第一行标注游戏出品方和作品名称,要是你剪进了其他玩家的画面或者语音,找对方要授权的时候,把同意的聊天记录截图存在本地手机相册里。

要是收到平台发来的侵权投诉通知,把你手里的合理使用凭证整理成压缩包,提交给平台申诉,申诉完成后,把所有相关记录都单独存一份,不要随便删除。

本内容仅供法律信息参考,不构成委托关系,不构成对裁判结果的任何形式承诺。

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文章名称:关于游戏录屏——守法预期与法律风险的边界在哪?
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